Arendus- ja ärimudelid

Ülesandeks kirjeldada üht arendusmudelit ja üht ärimudelit tuleb kõigepealt aru saada, millega üldse tegu on. Süsteemiarenduse elutsükkel (SDLC) on protsess mida kasutatakse kvaliteetse tarkvara välja töötamiseks, arendamiseks, hooldamiseks, täiustamiseks ja testimiseks. Eesmärk on visualiseerida tarkvara mis vastab kliendi ootustele ning saab valmis õigel ajal ületamata eelarvet. Ärivaralistest mudelitest on peamised traditsiooniline omandvara mis näib endas tarkvara müüki koopiate kaupa, just nagu raamatuid müüakse. Teiseks on omandvara koos riistvaraga, tänapäeval tuntuim esindaja on sellel suunal Apple. Tarkvararent näib endas tarkvara tähtajalist kasutamist, sarnane sellele on tarkvara kui teenus, mis võivad olla näiteks kuutasulised ning viimaks on toodud freemium, pakutakse tasuta teenust ning selle paremate võimalustega versiooni tasuliselt.

Mina otsustasin uurida Game Development Life Cycle'i (GDLC) kohta, mis kuigi palju ei erine tavalisest SDLC mudelist. Tarkvaraarendus nõuab vajadust olemasoleva probleemi järele ja on välja töötatud probleemile lahenduse pakkumiseks. Mängude arendus tootena on mõeldud pigem meelelahutuseks, inimeste kaasamiseks ja aja viiteks. Arendajal tuleb GDLC'ga töötades silmitsi seista rohkemate väljakutsetega kui SDLC'ga, kunstiteosed, visuaalid, animatsioonid, füüsika, helid jne. Probleemile läheneda on kõige lihtsam kasutades GDLC mudelit, mis on sisult küll sarnane SDLC mudelile, aga rohkemate peatustega.

Alustatakse idee, loo kirjapanekust mis määrab ka kogu ülejäänud osade vajalikkuse. Teiseks tegeletakse vajadusel tiimi laiendamisega/ehitamisega ning seejärel mängu disainiga, mis on oluline, et valmis mäng näeks just selline välja nagu soovitakse, enne ei ole mõtet edasi liikudagi. Kolmandaks on tehniliste nõuete analüüs, töökeskkondade seadistamine, jagamine osadesse, vajadusel ka tervele tiimile laiali, oleneb projekti suurusest ning neljandaks hakkab pihta arendus kuni mäng on potentsiaalselt valmis ja kui see eesmärk on täidetud, algab mängu testimine, millega suuremates firmades tegeleb QA (Quality Assurance) tiim. Viimasena tehakse mängu lõpp produktist tutvustav video, mis oleks piisavalt kaasahaarav, et mängu turustada ning seejärel võib viimane ka alata. Näiteks siia alla tooksin mängu Hytale, Hypixel Studios'ilt, 2016. aastal firma Riot Games, kelle alla kuulub ka maailmatuntud League of Legends mäng, hakkas projekti üheks investoriks, 2020. aasta aprillis omandas Riot Games Hypixel Studios'i täielikult, jättes stuudio tööle sõltumata Riot Games'-ist endast. Hytale on oma sotsiaalmeedias fänne kursis hoidnud alates 2018. aastast iga tuleva uuendusega ning firma ja tiimi laienemistega, kuigi mäng sai täieliku alguse 2015. aastal, mäng arenes välja mängu Minecraft privaatserverist, sest 2014 aastal otsustas Mojang (Minecrafti omav firma), ära keelata mikrotehingud tuues endaga kaasa Hypixel serverite tulu kaotuse. Praeeguse seisuga on nad viimases faasis, arendus ning otsivad oma tiimi laiendamiseks pidevalt uusi arendajaid, et arendusprotsess läheks hästi ja kõik lubatud asjad ka ilmuksid tähtajaliselt mängu. Kuna Mängu ärimudel ei ole veel kindlalt paika pandud on kahe valiku vahel suur võimalus, kas see tuleb freemiumina või siis traditsiooniline omandvarana.


Viited: 

https://www.researchgate.net/publication/271548605_Game_development_life_cycle_guidelines

https://personanonymous.wordpress.com/2013/07/17/a-guidelines-of-game-development-life-cycle-v2-0/

https://www.linkedin.com/pulse/game-development-life-cycle-sumit-jain

https://hytale.com/news

https://hytale.gamepedia.com/Hytale

https://hytale.com/news/2018/12/simon-and-rezzus

https://hbr.org/2015/01/what-is-a-business-model




Kommentaarid

Populaarsed postitused sellest blogist

Inimese ja arvuti suhtlus, ergonoomika ja kasutatavus

Arvutid ja paragrahvid IIː litsentsid ja autoriõigus