Postitused

IT proff...?

IT eriala õppima tulles olid aine eeldusteks loogiline ja analüütiline mõtlemine, matemaatika tundmine, hea keskendumisvõime ning püsivus, et ühele probleemile suudaks keskenduda pikka aega. Välja on toodud ka õppimistahe ja "Out of the box mõtlemine", mille all on mõeldud, et iga probleemiga sein ette ei tekiks ja ikka osataks lahendus leida ja asju näha mitmest küljest. Kui need on kõik olemas, siis mis teeb ühest lihtsalt eriala õppinud IT inimesest ühe IT profi? Ühe IT profi kirjeldamiseks peavad olema eeldused paigas, mis on eeldused IT profiks olemisel? Just esmaseks sobivuse ja oskuste tõendiks peaks olemas olema mõni erialane kutsesertifikaat, veel parem kui neid on mitu. Aga ka ainult sertifikaatidest ei piisa. Kui vabal ajal tegeleda programmeerimisega, pidevalt enese arendamisega nii tehnoloogia valdkonnas kui ka teistes valdkondades, sest mida suurema silmaringiga olla, seda rohkem võimalusi on ka arenemiseks, mida mitmekülgsem sa oled, seda parem. Kui need kõik o...

Arvutid ja paragrahvid IIː litsentsid ja autoriõigus

Copyleft on programmi või mõne muu teose tasuta jagamiseks, mille tingimuseks on ka, et programmi/teose kõik muudetud ja laiendatud versioonid oleksid tasuta. Igal GNU litsentsiga tarkvara puhul peab uus autor välja andma oma modifitseeritud, laiendatud tarkvara samade tingimustega, mis olid algsel tarkvaral. Kõige tugevama (GNU AGPL) litsentsiga tuleb avalikustada ka tarkvara lähtekood ning edasi arendatud tarkvara peab samuti kandma AGPL litsentsi, samuti ka AGPL litsentsi kandva tarkvara veebipõhine tugi peab olema avatud lähtekoodiga, selline litsents on näiteks programmil  OnlyOffice , mis on oma tööpõhimõttelt sarnane Microsoft Wordile, Excelile kui ka PowerPointile. Kuid on neist lihtsam mis tõttu on ka võimalusi vähem. Tugevam (GNU GPL) litsents nõuab peaaegu sama mis AGPL litsents, sama litsents tuleb igale edasi arendatud tarkvarale, aga kui tarkvara pakub internetis tuge, ei pea selle lähtekoodi avaldama. Näiteks toon arvutimängud  Amnesia: A Machine For Pigs  ...

Arvutid ja paragrahvid Iː tants intellektuaalomandi ümber

Ideeks on autoriõiguste säilitamine ärilistel eesmärkidel, mittekaubanduslikel eesmärkidel võiks kopeerimine ja kasutamine olla täiesti tasuta. A Constructive Proposal For Copyright Reform Esimene välja toodud punkt pakub muutumatuks jätta autori moraalsed õigused ehk kui isik ei ole näiteks ühe muusikapala autor ei tohi ta väita, et ta on selle autor või mängida seda autorit mis ka minu arvates peaks jääma püsima. Teine punkt väidetakse, et kuni paarkümmend aastat tagasi ei pidanud inimesed nii rangelt järgima autoriõiguse seadusi sest see puudutas ainult neid kellel olid vahendid näiteks muusika ja raamatute välja andmiseks Tahetakse viia autoriõiguse seadus tagasi oma juurte juurde mil kõik linnaelanikud ei peaks muretsema millal nad mingit reeglit rikkunud on vaid võivad näiteks salme kopeerida ja kassettidelt lindistada muusikat ning jagada oma sõpradele ilma muretsemata, et sellega võib kaasneda mingi karistus. Minu meelest oleks see vägagi halb mõte, sisuloojad ei näekski enam v...

Tarzan suurlinnas: võrgusuhtluse eripäradest

Nädala teemaks on Virginia Shea 10 käsu seast valida üks ning kirjutada oma kogemustest seoses selle käsuga. Ma olen puutunud kui ka puutun kokku ka igapäevaselt nendest käskudest päris mitmega. Aita piirata sõimusõdu Minu kogemus on omamoodi seotud ka käsuga "Andesta teistele nende eksimused". Alustades sellest, et kui sa oled internetis tuntud, vahet pole kas avaliku elu tegelane või tuntud millegi muu poolest, selle kuulsusega kaasneb alati ka mingi mõjuvõim, sest pooldajaid igas asjas on kergem leida kui nad ise juba sinu juurde tulnud on (sinu tegemisi jälgivad näiteks sotsiaalmeedias).  S õim usõjad üldiselt saavadki alguse sellest, et inimestele ei andestata nende eksimusi ning seetõttu saab tihtipeale lugeda sotsiaalmeedia postituste kommentaaride vahelt erinevaid vaidlusi mis on lõppenud üksteise sõimamisega. Arvutimänge mängides puutun väga tihti kokku paljude  "toxic behaviour"-iga mängijatega. Eriti mängudes kus on oluline võistlemine, kobisetakse nii en...

Info- ja võrguühiskond

Eesti infoühiskonna arengukava 2020, 2. peatükk 2012-2013. Aastast pärineva infoühiskonna visioonist Eestile on välja toodud neli visioonipuntki, arengut on ennustatud nii elukvaliteedis paranemises, kultuuri levikus, tööhõive- ning ka tootlikkuse suurenemises. Praeguseks kõige täpsemalt realiseerinud visioonipunkt on minu arvates "Kõrgem tööhõive", mis on saavutanud oma esikoha tänu (kuigi kriis ise on negatiivne) koroonakriisile, näiteks 2019 aastal ei oleks seda visioonipuntki esikohale paigutanud. Suur hüpe toimuski selle aasta kevadel mil karantiini tõttu pidid paljud firmad uksed sulgema, aga töö/kasumi säilitamiseks hakati looma e-poode ja otsiti võimalusi töötada distantsilt mida saavutati tänu IKT (Info- ja kommunikatsioonitehnoloogia) võimalustele.  Areng ei ole toimunud mitte ainult töökohtades vaid ka hariduses kus õpilastel on võimalik kodust õppida ilma kooli kohapeale minemata ja neil on võimalus luua endale ise sobiv keskkond õppimiseks. Kõige vähem realiseeri...

Uus meedia...?

Kujutis
Kuna ise olen alates arvuti saamisest saati arvutis erinevate mängude mängimisega tegelenud otsustasin kirjutada oma artikli : Rolli- ja madinamängude mõjust meediale/mängudele           Esimene MMORPG mäng mida ma mängisin oli RuneScape 2, kuhu mu vanem vend mulle kasutaja tegi. Mängus oled sa seikleja rollis, suurem osa asjadest mis sinuga juhtuvad on sinu teha kuid on ka asju mida sina kontrollida ei saa. Mängus saab tegeleda võitlemisega, kalapüügiga, ehitamisega kuni maagiani. Oma suuna mida arendad või kust kohast alustad valid sina ise. Samuti on ka suur osa mängust teiste mängjatega koostööl ja kauplemisel, üksi on mõne asja saamine päris võimatu. Vanasti peeti mängu eesmärgiks kõik skill levelid 99 ehk siis maksimumini saada, tänapäeval on mängus palju BOTe, ehk siis programmidega automatiseeritud mängijaid, mille eesmärk on koguda mängusisest raha BOTi omanikule mis hiljem kas siis turul maha müüakse või kasutatakse ise mängusiseselt asjade ostmis...

Arpanetist Facebookini - Interneti kujunemislugu

Kujutis
Floppy disks Flopikettad töötavad samal põhimõttel nagu tänapäeval töötavad mälukaardid, välised kõvakettad, mälupulgad mida ei kasutata ka tänapäeval eriti palju, mõni laeb filme näiteks mälupulgale, et neid vaadata kohas kus ei ole ligipääsu internetile või siis näiteks on vaja arvutile, millel ei ole operatsioonisüsteemi peal, viimane peale laadida. Flopikettad olid väga populaarsed 70nendatest kuni 90nendate lõpuni. Internet võttis suurel mahul nende tähtsuse ära, kuna andmeid sai edaspidi edastada näiteks e-kirju saates. Alustades 20 cm pikkusest ja mahult 80 kilobaiti mahutavast flopikettast, muutusid nad ajapikku väiksemaks. 1980nendatel oli flopiketta diameeter 9cm ning suutis mahutada koguni 1,44 megabaiti andmeid. Tol ajal ei olnud rohkemat vajagi. Local area networks (LAN) 1960nendatel üha rohkem ülikoole ja laboreid hakkasid kasutama arvuteid, kuna need tegid töö palju kiiremaks ja lihtsamaks, mis tõi kaasa ka vajaduse arvutid omavahel ära ühendada mugavamaks andmete edastu...